이 테트리스 소스에서
루라
질문 제목 : 이 테트리스 소스에서 테트리스질문 내용 :
안녕하세요.
윤성우 교재에 있는 테트리스 소스인데요.
완성소스는 아니구요.
블럭이 떨어지고 라인이 차면서 지워지는 그 부분을 나타내려는데요.
int blockdown(void)이 함수에서
void removefillupline(void)을 주석처리로 함수를 막아놓으면 블럭이 계속 나타나 떨어지는데
주석을 풀어놓으면 블럭이 한번만 나타납니다.
지금 막아놓은 함수는 라인이 가득 차면 지워지면서 위에 블럭들이 내려오는 그런 함수거든요.
블럭이 왜 한번만 나타는 것인가요?
막아놓은 부분은 블럭의 충돌조건시에만 실행되는 부분이라 연관도 없을것 같은데 왜 그러죠?
일단 그 부분을 여기에 올리구요.
파일로도 올립니다.
보시기 불편하시면 눈이 피로해질 수 있으니 컴파일러에서 실행시켜서 봐주세요.
그럼 한 수 가르쳐 주시길요 꾸벅^^__^^#include time.h
#include common.h
#include point.h
#include blockinfo.h
#include keycurcontrol.h
#define gboard_width 10
#define gboard_height 20
#define gboard_origin_x 4
#define gboard_origin_y 2
static int gameboardinfo[gboard_height+1][gboard_width+2]={0,};
static int currentblockmodel;
static int curposx, curposy;
static int rotateste;
//블록의 첫 위치 지정
void initnewblockpos(int x, int y)
{
if(x0 || y0)
return;
curposx=x;
curposy=y;
setcurrentcursorpos(x,y);
}
//출력할 블럭을 무작위 선택
void chooseblock(void)
{
srand((unsigned int)time(null));
currentblockmodel=(rand()%num_of_block_model)*4;
}
//현재 출력해야 하는 블록의 index 정보 반환
int getcurrentblockidx(void)
{
return currentblockmodel + rotateste;
}//전달된 인자를 참조하여 블럭 출력
void showblock(char blockinfo[][4])
{
int x,y;
point curpos=getcurrentcursorpos();
for(y=0; y4 ;y++)
{
for(x=0; x4; x++)
{
setcurrentcursorpos(curpos.x+x*2,curpos.y+y);
if(blockinfo[y][x]==1)
printf(■);
//printf(%d %d \n,y,x);
}
}
setcurrentcursorpos(curpos.x,curpos.y);
}
//현재 블록의 삭제
void deleteblock(char blockinfo[][4])
{
int y,x;
point curpos=getcurrentcursorpos();
for(y=0; y4; y++)
{
for(x=0; x4 ; x++)
{
setcurrentcursorpos(curpos.x+x*2,curpos.y+y);
if(blockinfo[y][x]==1)
printf( );
}
}
setcurrentcursorpos(curpos.x,curpos.y);
}
int detectcollision(int posx,nt posx,int posy,char blockmodel[][4])
{
int x,y;
int arrx=(posx-gboard_origin_x)/2;
int arry=posy-gboard_origin_y;
for(x=0; x4; x++)
{
for(y=0; y4; y++)
{
if(blockmodel[y][x]==1 && gameboardinfo[arry+y][arrx+x]==1)
return 0;
}
}
return 1;
}
//굳어진 블록을 그린다.
void drawsolidblock(void)
{
int x,y;
int cursx,cursy;
for(y=0; ygboard_height ; y++)
{
for(x=1; xgboard_width+1 ; x++)
{
cursx=x*2 +gboard_origin_x;
cursy=y+gboard_origin_y;
setcurrentcursorpos(cursx,cursy);
if(gameboardinfo[y][x]==1)
printf(■);
else
printf( );
}
}
}
//행 단위로 블록을 삭제
void removefillupline(void)
{
int x,y;
int line;
for(y=gboard_height-1; y0 ; y--)
{
for(x=1; xgboard_width+1; x++)
{
if(gameboardinfo[y][x] != 1)
break;
}
if(x==(gboard_width+1))
{
for(line=0; y-line0; line++)
{
memcpy(&gameboardinfo[y-line][1],&gameboardinfo[(y-line)-1][1],gboard_width * sizeof(int));
}
}
y++;
}
drawsolidblock();
}
void addcurrentblockinfotoboard(void)
{
int x,y;
int arrcurx;
int arrcury;
for(y=0; y4; y++)
{
for(x=0; x4 ;x++)
{
arrcurx=(curposx-gboard_origin_x)/2;
arrcury=curposy-gboard_origin_y;
if(blockmodel[getcurrentblockidx()][y][x]==1)
gameboardinfo[arrcury+y][arrcurx+x]=1;
}
}
}
//블록 다운
int blockdown(void)
{
if(!detectcollision(curposx,curposy+1,blockmodel[getcurrentblockidx()]))
{
addcurrentblockinfotoboard();
//removefillupline();========================//이부분을 막아놓으면 다른 블록들이 잘 나오는데
//막아놓지 않으면 블록이 한번만 등장함.
return 0;
}
deleteblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
curposy+=1;
setcurrentcursorpos(curposx,curposy);
showblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
return 1;
}
//블록을 왼쪽으로 한칸 이동
void shiftleft(void)
{
if(!detectcollision(curposx-2,curposy,blockmodel[getcurrentblockidx()]))
return;
deleteblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
curposx-=2;
setcurrentcursorpos(curposx,curposy);
showblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
}
//블록을 오른쪽으로 한칸 이동
void shiftright(void)
{
if(!detectcollision(curposx+2,curposy,blockmodel[getcurrentblockidx()]))
return;deleteblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
curposx+=2;
setcurrentcursorpos(curposx,curposy);
showblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
}//블록을 90도 회전
void rotateblock(void)
{
int nextrotate;
int beforerotate=rotateste;
deleteblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
nextrotate=rotateste+1;
nextrotate %= 4;
rotateste=nextrotate;
if(!detectcollision(curposx,curposy,blockmodel[getcurrentblockidx()]))
{
rotateste=beforerotate;
return;
}
setcurrentcursorpos(curposx,curposy);
showblock(blockmodel[getcurrentblockidx()]);
}
void solidcurrentblock(void)
{
while(blockdown());
}
void drawgameboard(void)
{
int x, y;
for(y=0; y=gboard_height ;y++)
{
setcurrentcursorpos(gboard_origin_x,gboard_origin_y+y);
if(y==gboard_height)
printf(┗);
else
printf(┃);
}
for(y=0; y=gboard_height ; y++)
{
setcurrentcursorpos(gboard_origin_x+(gboard_width+1)*2,gboard_origin_y+y);
if(y==gboard_height)
printf(┛);
else
printf(┃);
}
for(x=1 ; xgboard_width+1 ; x++)
{
setcurrentcursorpos(gboard_origin_x+x*2,gboard_origin_y+gboard_height);
printf(━);
}
setcurrentcursorpos(0,0);
for(y=0 ; ygboard_height; y++)
{
gameboardinfo[y][0]=1;
gameboardinfo[y][gboard_width+1]=1;
}
for(x=0; xgboard_width+2 ; x++)
{
gameboardinfo[gboard_height][x]=1;
}
}int isgameover(void)
{
if(!detectcollision(curposx,curposy,blockmodel[getcurrentblockidx()]))
return 1;
else
return 0;
}