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애니매이션시 벡터와 심볼중 어떤것으로 구현해야하는가 ?

오미자

2023.04.01

첫번째는 단순한 벡터이미지이고. 두번째는 이 벡터를 심볼화 시킨것 입니다.

세번째는 팔,다리,머리 세분해서 심볼화 시킨것이고 네번째는 이것을 한개의 심볼화 시킨것 입니다.
프래임바이프래임으로 간단한 애니매이션을 만드려는데

어떤표현방식이 가장 좋을지 몰라서 이렇게 질문을 드립니다.

디자인에 관련될수 있으나 무비제작이나 CPU렌더링에 더 관련되보여

개발자 Q&A에 질문합니다.질문1) SWF 무비 제작시 용량면에서 가장 유리한 표현방법은?
질문2) CPU에가장 부담을 주지 않는 표현방법은?
질문3) 일반적으로 추천하는 표현방식은?

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COMMENT

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  • 봄

    대단합니다~

  • 옆집언니야

    와우..

  • 간지포텐

    이해가 쏙쏙~ 답변 감사합니다.

  • 오미자

    플래시 플레이어가 심볼을 렌더링한 정보를 가지고 있는가 그렇지 않은가가 CUP 부담에 관련되어 보입니다. 현재까지는 무조건 새로 그리는 방식입니다. 다음 버전에서는 심볼의 렌더링된 정보를 기억했다가 다음프레임에서 이용하는 것으로 보입니다.

  • 핫파랑

    기수다님 올만이세용~

  • 카라

    심볼로 만든것을 재사용하지 않는다면... 심볼로 만드나 그냥 사용하나.. 용량은 별 차이 없답니다.

  • 달님

    답변 너무 감사합니다^^ 용량문제를 제외하고 랜더링시 CPU점유율 같은건 차이가 없나요?

  • 퐁당

    제 생각을 말씀드리자면 저 역시 프레임바이프레임에서 굳이 심벌로 만들어야 할 필요성을 느끼지 못하겠습니다. 프레임바이프레임이라도 심벌형태가 좀더 용량면에서는 유리할것 같습니다. 그렇지만 솔직히 요즘 추세를 보자면 혼용하는 방식이 아닐런지요? 레이어별로 구분해서 심벌형태로 움직임을 줘도 어색하지 않은부분은 심벌로 변환시키는 방법이 가장 무난할듯... 실제 작업 그래픽을 보지 않은한 추측에 불가합니다.

  • 아담

    프레이바이프레임으로간다면 심벌로하시면 용량이 더 커지겠죠 심벌은 심벌의 용도에 적절히 쓰기위해 만드는건데 심벌의 역할을 하지 않는 프레임바이 프레임방식이라면 심벌을 만드는 의미가 없습니다. 벡터쉐입끼리의 간섭을 막으려면 차라리 그룹을 하는게 더 나을거 같습니다. 오로지 개인생각이라 더 잘아시는 분이 있으시면 좋은 방법 부탁드립니다.^^

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