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[질문] 한게임등의 각설탕?? 펭귄쌓기?? 식의 게임에 대해..

BlackCat

2023.04.01

또 질문 합니다..ㅡ,.ㅡ..
예전에 봤다가 요즘 비슷한것을 제작하는데 혹시나 해서 질문을 합니다만..
각설탕이나 펭귄쌓기 게임을 해보신분은 아시겠지만 잘쌓아도 많이 기울어지면 와르르 무너지는데
이게 어떤 수학적인 공식에 의한 것인지 아니면 그냥 개발자가 만들기 나름것인지 궁금합니다.
스도쿠같은 것도 일종의 공식이 있는거잖아요..
그리고 게임을 많이 만들어보시는분께 질문인데요 회사에서 게임을 제작하다보면 레벨개념을 도입할때가 있는데
제가 있는 회사가 게임업체도 아니고 해서 그런 전문적인 개념들이 없습니다..저도..ㅡ,.ㅡ..
그래서 만들다보면 이런 난이도 조절이나 레벨개념을 도입할때 참 애매모호한 생각이 드는데 어떤 기준을 두고 작성을 하시는지도 알고 싶습니다..
아..10일동안 휴가를 갔다왔드니 오늘 감기약 먹은 것처럼 멍하네여..ㅡ,.ㅡ..(집에 시간으로따져서 하루붙어있었음..놀러댕기느라ㅋㅋ)

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COMMENT

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  • 모든

    각설탕 쌓기 그냥 간단하게 알고리즘을 생각해보는건데요. 시작점(정중앙)에서 양쪽으로 몇픽셀 이상 벗어나면 쓰러진다. 이전각설탕과 현재 각설탕과의 픽셀차이가 몇이상 되면 쓰러진다, 이런 간단한 공식으로도 될꺼 같은데요?

    아닌가요? 너무쉽게 생각한건가? -_-a

  • 여신

    엄철진// 각설탕 쌓기가 수학 덩어리 라구요? 흠... 전 쉽게 봤는데 착각인가 보네요.
    오군// 포물선 운동(비스듬히 던져올린 물제의 운동 ^^)이나 2차 방정식이나 수학적 난이도는 비슷한 것 같은데요. ㅎㅎㅎ... 저는 포물선 운동을 사용합니다. 각종 가속도의 표현도 들어가서 더 재밌는 효과가 많이 나오죠. 개발자가 자기 나름의 공식을 이용한다에 한표!! ^^

  • 글리슨

    andwhy님 말씀대로 정해진 공식은 없을 것 같습니다. 물리적으로 사실적이면 좋겠지만, 게임에서는 덜 물리적일 필요도 있고, 계산량 때문에 포기하고 적당히 비슷하게 보이도록 구현하는 경우도 있습니다. 며칠 전에 펭귄쌓기와 거의 같은 룰의 게임을 만들었는데 그냥 적당히 무너뜨렸습니다. 전체적으로 약간 아쉬운 부분도 있었지만 그냥 적당한 값에서 무너지게...ㅎㅎㅎ

    저의 경우에 게임 레벨 디자인 할 때는 우선 총 레벨수를 정합니다.
    그리고 첫 몇 레벨은

  • 피스케스

    뭐 자기 만들기 나름이라고 생각합니다.
    일 예로 포트리스 같은 포탄 던지는 류의 게임을 만들때, 어떤 사람은 고등학고 물리책에 나오는
    \비스듬히 던져올린 물체의 운동\ 을 참고하기도 하고,
    어떤분은 2차방정식 그래프 곡선을 참고하시기도 하더라고요.
    특별히 시뮬레이션 같은 정확한 데이터가 필요한 것이 아닌이상은
    개발자가 자기 나름의 공식을 이용한다고 생각됩니다. 저도 그렇고^^;;;

  • 샤이

    참고로 한게임의 각설탕 쌓기는 수학 덩어리입니다 -_-

  • 모은

    뭐...딱히 정해진 공식은 없을것같습니다...최적화 되는공식이라면 점점 진보해나갈테니...알고리즘쪽도...
    10 이란 수를 5+5 로 표현할수 있고...1+9로 표현할수도 있는것이고..여러방법이 있을테니....
    게임제작이던 다른것들이건....마찬가지라고 생각하지만 개발자 맘대로만들면 됩니다...
    수정이나,최적화...등을 고려한다면 어느정도 틀이 잡히기야하겠지만..특정하게 정해진건 없습니다..

    저같은경우 게임레벨을 만들때는..크게 3가지로 나눕니다...

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